랜선에 담은 손끝의 온기 – 종이나라박물관이 만난 포스트 코로나 시대

김영애_종이나라박물관 학예실장

조이! Joy! 종이! 외치던 소리와 종이접기에 즐거워하던 아이들의 모습이 사라졌다.

오프라인 수업의 대안으로만 여겨졌던 비대면 강의가 본격적으로 시행되었다. 인적, 물적 자원의 한계에도 불구하고 비대면 수업인 새로운 수업 플랫폼에 빠른 대처로 지자체, 학교 등과의 협업이 차츰 자리 잡아가고 있다. 본 관의 운영사례를 바탕으로 포스트 코로나 시대를 준비 없이 맞이하게 된 사립박물관의 현 상황과 나아가야할 방향을 살펴보고자 한다.

종이나라박물관(관장 노영혜)은 우리나라 종이접기와 종이문화예술을 전시와 교육을 통해 국내외에 알리고 있다. 박물관은 역사·문화·예술·인문학 등 총체적인 ‘실물교육’ 및 ‘학교교육’ 연계 기관임을 중점에 두고 2015개정교육과정 교과서에 ‘지승어린이신발, 지승팔각상’ 등을 포함한 5개 주요 소장품을 게재하였고 2018년도에는 이를 기념하여 특별전시를 개최했다.

한지공예 등 단순 체험형 교육에서 더 나아가 창의인성 융복합 교육으로 확대하여 다양한 체험교육을 제공하고 있다. 특히 종이접기는 단순하게는 종이를 접어 여러 가지는 만든다는 의미를 가지고 있지만 우리나라의 종이접기는 ‘지혜지 종이접기’와 같이 비틀어 여는 수과학적원리가 담겨있는 우리나라 전통문화유산이자 우리 선조의 앞선 융복합 교육이 담겨 있다. 따라서 우리나라 종이접기와 종이문화예슬을 재해석한 ‘종이인문학’을 중심으로 하여 한 장의 종이가 무한변신을 하여 우리 생활을 풍요롭게 한 것과 같이 아이들도 무엇이든 될 수 있는 무한한 가능성이 있다는 것을 동일선상에 놓고 교육프로그램을 기획하고 있다.

전시 영상

박물관 한편에 마련되어있는 ‘종이접기 체험존’에서 종이접기하는 아이들의 모습을 관찰해 보면 색종이 색깔 선택에서부터 노력과 시도의 과정에서 남겨진 종이접기 흔적선, 결과물의 모습도 모두 다 다른 것을 볼 수 있다. 유형으로 구분해 본다면 끝까지 결과물을 만들어내는 성취형, 접다가 마는 포기형, 접어 달라고 하는 의존형 등 종이접기 하나에서도 아이들의 내적 성향이 확연히 드러난다. 바로 종이접기는 내면 모습의 투영이자 자신을 표출할 수 있는 표현의 한 방법이 될 수 있다는 것이다. 따라서 우리나라 종이접기와 종이 공예 기법을 바탕으로 한 다양한 활동을 통해 내면의 스트레스를 표출하고 현재 자신의 주체적인 삶과 정체성을 찾을 수 있도록 도울 수 있다.

삼성 그룹 공채 시험인 ‘삼성직무적성검사(GSAT)’에서도 종이접기가 등장하여 주요한 변수가 된 것과 같이 놀이 중심의 교육으로 문제해결 태도를 분석하고 사고력향상과 자기조절능력신장 그리고 공간 지각력과 창의력까지 모두 아우를 수 있는 것이다. 이와 같이 본 관의 교육은 방문객들이 ‘종이나라박물관’에 원하고 필요로 하는 ‘추적관찰’과 ‘요구분석’을 통해 양적 질적으로 확대하였으며 매년 교과 분석을 통한 신규프로그램 개설 운영 및 사후 피드백, 질적 평가 등을 통해 교사와의 신뢰관계를 유지·확대해 나아가고 있다. 특히 2018도 부터는 이를 인정받아 교육부로 부터 ‘교육기부 진로 체험처’인증관으로 지정되었다.

전시 미니어쳐 제작 및 영상 제작 과정

코로나바이러스감염증-19의 확산으로 비대면 프로그램이 주요 수업 방식으로 급변하면서 그 동안 교육의 효율성과 이해도를 높이기 위해 부수적으로 사용되었던 영상이 필수적이고 매우 중요한 부분으로 자리하게 되었다. 따라서 단순체험에서 더 나아가 오감으로 체험하고 느낄 수 있는 부분을 최대한 시각화하여 영상에 담을 수 있도록 전시와 기존 오프라인 프로그램을 온라인용으로 재구성하여 수업 콘텐츠와 체험키트를 제작했다. 하지만 3개월 남짓한 기간 동안 교육방식을 변화하기에는 비용, 안전, 기기사용 등 개발 제한 여건 등의 시공간성이 확장된 편의성에 발맞추기에는 프로그램의 한계가 분명히 존재했다. 오프라인으로 하던 수업을 온라인 플랫폼으로 만 전달하는 e-러닝교육의 수준에 머물러 있는 것이다. 이용자들의 수준은 더욱 많은 것을 요구할 수밖에 없고 학예사들도 이미 선례를 알고 있기 때문이 현재의 운영방법 만족하고 안주하는 관은 없을 것이다. 기존에 운영하지 못했던 다양한 기술적인 부분을 담은 에듀테크(EduTech:교육(Education)과 기술(Technology)의 합성어)로 발전을 해야 한다는 점이 절실한 부분이다.

이렇게 영상 만을 전달하다 보니 비대면 수업의 경우 실제 강의에서도 지양하고 있는 일방적인 강의식 전달이 되는 문제가 있었다. 지금도 학교 및 기타 교육기관의 온라인 수업을 살펴보더라도 영상 제작, 자료 사용 기술 부족 등으로 인한 강의식 수업으로 흥미와 집중도가 떨어지는 수업 많이 이뤄지고 있다. 개개인의 경험은 앞으로의 경험에 아주 많은 영향을 끼친다. 교육에 참여 하여 본인이 집중하고 만들어 낸 결과물에 만족감을 느낀다면 다음의 경험은 쉽게 이뤄질 수 있다. 따라서 개인 및 단체 등 대상의 성격에 따라 쌍방향 소통이 가능한 플랫폼 개설과 에듀테크를 적절히 활용한 흥미를 유발할 수 있는 프로그램을 재구성 했다. 그리고 박물관 프로그램은 학생들을 줄 세우는 평가를 통해 점수를 채점하는 성적이 아니라 평가의 공정성에 따른 문제점은 크게 없다. 다만 물리적 환경과 여건이 열악한 아이들에게는 비대면 교육을 통한 불평등이 더욱 심화될 것이라고 생각된다. 환경 개선 및 난이도 조절을 통한 평등하고 수준에 맞춘 수업 개발 등에 대안도 필요하다.

현재 많이 사용하는 온라인 수업 플랫폼은 줌(Zoom), 웹엑스(WebEx), 블랙보드(BlackBoard) 등이 있다. 플랫폼 선택에서 유·무료, 자료 업로드 양, 이용의 편리성, 특히 학생 및 학부모의 접속이 편리한 부분이 가장 중요한 부분이다. 국공립 초등학교의 경우는 영상화된 수업자료를 일괄 업로드하여 볼 수 있도록 한 경우가 많았고, 사립 초등학교의 경우는 반 별 수업 창을 개설하여 줌(Zoom) 또는 네이버 밴드로 실시간 화상 수업을 진행하고 출석체크도 했다. 수업 시간도 학교마다 다르게 운영되어 실시간으로 운영하기에는 어려운 부분이 많았다

온라인 수업 방법은 이와 같이 크게 실시간 대면 수업과 영상 송출 두 가지 방법으로 나눌 수 있다. 실시간 대면 수업은 운영 준비 및 출석 확인 등 사전 준비로 2시간 수업을 위해 3시간 30분 이상을 소요한다. 그러나 영상 송출의 경우는 영상을 녹음하고 편집하는 시간과 인력 등 수업 마다 초기비용을 투자해 제작해놓으면 여러 곳에서 동시에 수업도 가능하고 수업을 하는 동안 실시간 문의만 응대하면 되는 장점이 있다. 기관의 여건에 따라 방법을 달리할 수 있다는 장점이 있다.

따라서 본 관은 가장 접근이 용이했던 ‘네이버 밴드’를 메인 플랫폼으로 선택했다. 창의적 체험 활동, 진로 체험 등 특정 시간대에 최소 100명~200명이 한 번에 수업하기를 원하는 경우가 대부분으로 실시간 화상 수업을 고집하기보다 비대면 수업을 위해 강의를 녹화하거나 강의용 PPT자료에 음성과 효과음을 녹음한 영상을 준비하여 제공하고 교사와의 실시간 소통과 학생들의 결과물, 설문 취합 등을 하였다. 각 학교/급 별로 비공개로 개설하여 외부 유출과 보안을 더욱 철저히 하였다.

초등학생 대상 영상 교육 과정

프로그램을 진행하는 학예사의 역량도 중요한 부분이다. 화려한 시각적 기술이 접목되지 않는 이상 전시와 프로그램을 온전히 전달해야함으로 화상 플랫폼의 경우는 특히 영상을 통해 전달하는 전달자의 역량이 더 중요하게 되었다. 초등학생들의 집중력은 짧게는 10분 길어도 20분 내외이다. 이 아이들에게 면대면으로 전달하는 현장방문 실물교육의 효과를 온전히 영상에 담아 전달하기 위해서는 전달자와 학생의 쌍방향 소통으로 반응을 보며 전달하는 수업방식을 조율하여 집중력 있게 전개하는 것에는 어려움이 있다. 대형학원의 강사의 강의처럼 오프라인으로 진행하는 수업을 그대로 찍어 업로드 한다고 온라인 수업이 아니다. 따라서 화상 플랫폼에서는 학예사들의 교육적 기술, 정보수집, 정보 전달력 등 그 역량이 더욱 증대되어야 한다는 것이다.

2020 종이인문학 프로그램인 <굿 잡(Good Job)! 조이(Joy)원정대>의 경우 1,000명 모집 예정에서 온라인 교육으로 전환하여 340% 증가한 3,464명으로 마감하였다. 온라인 수업이었기에 수혜자가 늘어날 수 있었기에 상당한 이점은 분명히 있다. 그러나 키트 준비 각 학교/반별 비공개 밴드 개설, 교사 사전 교육 등에 실 운영시간보다 2배의 시간을 더 할에 하여야 하고 결과물 취합, 영상 보완 등에 더 많은 시간이 소요됐다, 하지만 결과물과 설문이 접수되고 실시간으로 피드백이 오면서 교육의 효과성에 대한 우려는 점점 줄었고 우리 기관만의 운영방식과 앞으로의 발전해 나아가야할 가이드라인이 생기게 되었다.

대면 수업 위주의 운영에 따른 능숙한 수업 운영 방법과 같이 온라인 프로그램도 당장에 인적·물적 자원이 상대적으로 풍족한 국공립의 퀄리티와 콘텐츠 양을 쫓아가기보다 기관의 인력, 물리적 환경 등에 맞는 시도와 거기에서 안주 하지 않는 작은 변화들로 수업 운영 방법을 만들어 나가는 것이 필요하다. 이와 같이 온라인 수업을 5월부터 3개월 간 준비하고 9월부터 3개월 간 운영하면서 중요했던 사항들과 앞으로 보완해야 할 사항들을 ‘기획-운영-결과’단계로 나눠 정리해 보고자 한다.

중학생 이상 대상 영상 교육 과정

<기획>

1. 영상매체로 전달하고자 하는 분명한 목적이 있어야 한다.

기관만의 설립목적과 색깔을 가지고 있듯 영상에도 온전히 담겨져야 한다. 자체 레이아웃을 만들어 그 안에서 변화가 있어야 한다. 수많은 영상이 제작 되는 속에서 양으로 승부하기보다 적절한 시간 또는 시기에 맞춰 목적성을 담아 온라인으로 우리 기관을 관람하고 체험하는 이들에게 전달될 수 있어야 한다.

2. 대상 및 시기의 구분이 필요하다.

어린이/청소년/성인 등 기본적인 연령 구분과 학기 중, 방학, 계절 및 기념일 등 시기구분, 특수 계층 장애인, 다문화 등 대상구분만으로 영상을 제작하더라도 수십 개의 콘텐츠를 생산할 수 있다. 또한 정확인 타깃으로 제작한다면 효과성을 더욱 증대될 것이다.

3. 제공자와 이용자의 환경 파악이 필요하다.

학교라는 공간과 교사가 있듯이 온라인 상에서도 교육 플랫폼 구축이 필요하다. 실시간 온라인 운영만이 ‘비대면 수업’은 아니다. 이용자가 사용하는 플랫폼과 아이들의 환경 등을 고려하여 영상에 담을 수 있는 내용과 그렇지 못한 자료를 구분하여 제공해야 한다. 전달하는 것에 그치는 것이 아니라 학교와 가정에서 어떻게 제공되는지도 중요한 체크사항이다. 온라인 수업을 진행한 활동 사진을 보면 일반 TV만 설치된 학급의 경우 자세히 보려고 화면 앞으로 몰리기 때문에 생활 속 거리 두기가 실천되지 않고 시각자료들이 잘 보이지 않는 문제들로 교육 효과가 떨어지는 경우도 있다. 지역 권에 따라 수업의 질과 콘텐츠 양에 차이가 있고, 기기 등 수업 매체 또한 각 가정마다 보급이 되지 못하는 상황이기 때문에 그 차이는 더욱 커 질 것으로 예상된다. 따라서 제공자는 전달하고자 하는 목적과 취지가 온전히 전달될 수 있도록 이용자의 환경을 사전 조사하여 효과적으로 대처하여야 한다.

교육 결과물

<운영>

1. 준비 및 제작 시간대비 활용도가 크도록 제작한다.

온라인 수업준비는 오프라인 수업 준비의 두 배 이상의 시간과 부수적인 재료, 자료 준비가 필요하다. 기기의 성능뿐만 아니라 생각하고 표현하고자 하는 것을 만들 수 있는 기술적 역량도 더욱 중요하다. E-Teaching & Learning 시스템을 제대로 적용하기 위해서는 시간, 인력 투자가 선행되어야한다. 사립박물관에서는 질적으로 뛰어난 영상을 하나 만들기도 어려운 여건이므로 기관을 대표하는 전시 및 교육 영상을 제작하고자 한다면 이벤트성 영상이나 유행에 민감한 시각 및 음향자료 사용을 지양하고 기관의 색깔은 분명이 담아 이 영상을 바탕으로 후속 프로그램으로도 편집, 재생산될 수 있도록 제작하는 것이 필요하다.

2. 다양한 교육 꾸러미 제작과 활용이 필요하다.

박물관에 방문한 이용객을 위해 맞춰진 1시간~ 2시간 단위의 교육에서 벗어나 한 가지 유물을 집중적으로 교육할 수 있도록 5분, 20분 등 단편적이지만 짧고 집중적으로 교육적 효과를 쌓아 갈 수 있도록 다양한 시간대와 영역으로의 교육개발도 필요하다. 이를 위해서는 분기별 또는 연 단위로 장기적인 계획을 세워 짧고 제작이 용이한 영상으로도 교육적 효과를 극대화 할 수 있는 ‘교육 꾸러미’를 적극 활용하여야 한다. 대상과 내용에 따라 더 정교하고 세분화하여 다양하게 제작하고 결과물을 모아서 또 다른 온라인 전시와 교육이 이뤄질 수 있도록 온라인 수업도 전체적인 기획과 흐름을 세워서 운영한다면 이용자의 다양한 요구에도 맞출 수 있고 박물관이 지향하고자하는 교육목표에도 맞춰 운영할 수 있다. 단, 교육 꾸러미는 이용자가 안전하게 이용할 수 있는 충분한 안내가 있어야하며 위험요소는 배제하여 제작되어야 한다.

3. 가치를 높이는 지속 가능한 콘텐츠를 제공해야한다.

온라인 수업은 시공간을 넘어 누구나 참여하고 또 반복하여 볼 수 있다는 장점도 있기 때문에 그 범위를 한정 짓기보다는 무한한 온라인 속으로 박물관이 들어가는 것이다. 이 무한한 환경을 적극 활용하여 계속 관심을 가지고 클릭할 수 있도록 기대감을 높여 지속적으로 참여할 수 있도록 대상별 흥미와 관심요소들은 조사하여 반영해야 한다. 또한 타 기관에서 운영하는 영상콘텐츠에도 관심을 가지고 우리 기관에 맞도록 취사선택하여 이용자들의 요구에 뒤처지지 않도록 해야 한다. 그리고 이용자들 스스로 기관의 온라인 콘텐츠가 지적, 정서적 경험에 도움이 된다고 판단하여 다음에도 계속해서 참여하도록 유도할 수 있는 발전 가능성과 가치가 있는 콘텐츠를 만들어야 한다.

<결과>

1. 사전 교육 및 피드백의 중요성이 강화되어야 한다.

실제로 진행되는 모습을 볼 수 없기 때문에 부모와 해당교사의 사전 교육과 소통이 매우 중요하다. 수백 명의 학생들이 한 번에 접속을 할 경우 실시간으로 원활하게 응답하기도 어렵다. 이때 송출기관(박물관)과 학교(교사), 학생 이 세 가지가 원활하게 소통되어야 하며 특히 중간 역할로서 교사의 역할이 중요하다. 학생들에게 송출되는 영상, 꾸러미 구성, 각 진행 과정과 결과물 및 교육적 효과 등에 대해 사전 교육(안내 및 협의)이 충분이 이뤄진 다음 수업이 진행되어야 한다. 교사가 교육의 내용과 필요성을 충분히 인지하고 학생에게 전달한 경우에는 교육의 적극적인 참여와 높은 효과성, 더 나은 결과물 도출에도 매우 중요한 영향을 준다. 이는 각 가정에서 원격 수업으로 진행될 경우 더욱 중요한 부분이 될 것이다.

또한 온라인 수업은 체험과정 확인이 어렵기 때문에 수집된 결과물을 통해 학생들이 잘 듣고 이해하여 도출된 것인지도 확인해야한다. 설문 문항도 영상은 재미있었는지, 잘 이해되었는지, 각 단계별 활동은 어떠했는지, 꾸러미(키트)는 사용하기 편리했는지, 설명은 충분하였는지 등 더 자세하게 진행하여 보완점과 발전 방안 등의 논의를 통해 프로그램의 질을 확보해나갈 수 있다.

2. 관리 및 보안이 중요하다.

온라인에서 활용되는 콘텐츠는 각 기관의 창작물인 만큼 불법 다운로드, 복제 등으로 의도와 다른 방향으로 사용될 가능성이 크기 때문에 보안 관리가 매우 중요하다. 공개되는 영상과 그렇지 않는 영상을 분리해 관리하고 수업 후 비공개로 전환하거나 삭제하고, 영상 송출을 할 경우는 비공개 계정을 만들어 업로드 하고 ‘보안동의서’를 받아 해당 프로그램 외에 무단으로 사용하지 않도록 안내하는 것도 필요하다.

서울 중구에 자리한 종이나라박물관 전경

3. 유관기관과의 협력이 필요하다.

사립박물관 혼자만의 여력으로 어려운 기술 및 기기적인 부분은 지자체, 유관기관 등과 함께 공유하고 나눌 수 있어야 한다. 또한 랜선으로 연결될 수 있는 방대한 이용자들에게 기관 자체의 홍보물 게시나 개별 연락으로는 한계가 있으므로 협회, 교육청 등 홍보에 도움이 줄 중간 정보 제공 기관과 연락 체계가 구축되어야 서울 및 수도권에 밀집된 교육 정보가 확산되어 온라인 수업을 통해 시공을 넘은 교육 제공이라는 명분에 충족할 수 있다.

박물관의 시공간확대는 매우 반가운 일이다. 지방 및 도서벽지 더 나아가 국외의 이용자들과도 호흡할 수 있는 더 없이 좋은 기회인 것이다. 4차 산업혁명시대의 박물관에도 요구되는 부분이다. 하지만 갑작스럽게 맞이하게 되었다는 것에 혼란이 발생했고 ‘준비’라는 호흡을 가다듬을 시간도 부족했다. 하지만 이제 생활이 되었고 미래가 되어야 한다는 것에는 공감하고 있다.

아직 영상만으로 대체하는 온라인 영상 e러닝 수업에 그치고 있어 에듀테크로 빅데이터 통해 대상별 요구 사항과 부족한 부분 등 수업을 분석하고 AI가 수업 난이도를 조절하여 학습수준에 맞는 교육을 설계할 수 있게 하며 VR을 통해 간접체험해 볼 수 있는 등 정보통신기술(ICT)을 활용한 차세대 교육으로 나아가야함은 분명한 사실이다.

앞으로 비대면 수업이 길어지며 제공자와 이용자들도 플랫폼 사용에 적응할 것이다. 하지만 수개월안에 해결될 수 없는 교육의 본질적인 문제는 여전히 안고 갈 것이다. 박물관은 실물교육기관으로 비대면과 실물학습의 적절한 혼합교육(blended learning)에 대한 대안도 반드시 필요하다. 직접 방문하거나 또래활동 등 상호작용을 통한 배움은 배제될 수 없는 교육의 중요한 부분이기 때문이다.

또한 미래교육을 낙관적으로만 볼 수만은 없는 부분도 있다. 앞서 언급했든 교육 불평등의 문제를 배제할 수 없기 때문이다. 이는 학생 등 이용자의 입장에서 뿐만 아니라 영상 제작 및 기술적인 퀼리티의 한계, 인력 및 예산 부분에서 외부 지원사업의 의존도가 높아질 수밖에 없는 ‘박물관’ 자체에서의 불평등이 더욱 커질 것은 분명하기 때문이다. 따라서 현실을 인정하고 각각의 개성이 있는 사립박물관만의 운영 목적과 방향 재설정이 필요하며 유관기관 등의 공유와 협력이 더욱 중요해진 시기라고 생각한다.

시대의 유행을 쫓아가기보다 각 박물관만의 포스트 코로나 시대를 정의하여 나름의 방법대로 온라인 플랫폼 등을 구축해 나아가야 할 것이다. 종이나라박물관도 그러한 박물관이 되고자 한다.


본 소고는 <2020서울뮤지엄페스티발> 심포지엄 「포스트 코로나 시대, 뮤지엄이 나아갈 길」 발표 글입니다.